SADRIE






NORMAS GENERALES

 

La partida se juega según las normas de AD&D 2ªversión. Como regla general, son válidos todos los libros oficiales de 2ª versión del juego. Aquí sólo se explican las normas especiales.


DAÑO Y MUERTE:

  La hora de tu muerte     Más allá de la vida  
 
Se muere al alcanzar los 0 pg. En ese momento pierde todos sus conjuros memorizados. No hay reglas de inconsciencia, pero son válidos el conjuro de Retrasar muerte y la pericia de voluntad de hierro.
   
Si un PJ muere, el jugador que lo lleva puede permanecer en la mesa y discutir con los demás jugadores acerca de su resurrección. Se supone que está interpretando la conciencia de sus compañeros PJs.
 
           
  Resurrección (o no)     Nuevos personajes  
 
Los personajes muertos pueden resucitar por los medios normales. Sin embargo, si fallan la tirada de resurrección u agotan el número máximo de veces que su constitución les permite resucitar, mueren. Si han muerto por haber fallado la tirada, sólo hay dos formas de recuperar el personaje entonces: con un reencarnar y devolviéndolo a su estado anterior mediante un deseo, o bien utilizar conjuntamente un deseo y un revivificar. Si, en cambio, han muerto porque se les ha agotado la constitución entonces les espera el oblivion.
   
El jugador que haya perdido a su PJ o decida hacerse otro, empezará al nivel uno de experiencia. Al ritmo que se reciben los puntos de experiencia, al término de la sesión, si no muere, puede llegar fácilmente a nivel 5 ó 6. Mientras esté en el nivel 1, se beneficiará de las reglas de "flotar en las puertas de la muerte". Esta regla no se aplica a nadie más que a un PJ.
 
           




EXPERIENCIA

  Reparto de grupo     Recompensa por ideas y categorías  
 
Todos los PJs presentes recibirán partes iguales del total de PE. Los escuderos, en caso de haberlos, recibirían medias partes. Los jugadores deberán acordar si las medias partes de los escuderos se cuentan sobre el total de PJs o sobre lo puntos de cada PJ una vez se hallan repartido. Entonces cada PJ recibe puntos por sus habilidades de categoría y por ideas especiales.
   
Una idea pasable recibe 1000 PE. Una idea buena recibe 2000 PE. Si la idea es genial y/o salva al grupo recibe 5000 PE.

Las habilidades de categoría están modificadas de la siguiente manera: Los magos ganan 100 PE/nivel de conjuro lanzado. Investigar un conjuro proporciona 5000 PE por nivel de conjuro.
 
           
  Recompensas varias     La desagradable experiencia de morir  
 
A todo esto, se le suma un 10% si el PJ tiene 16 ó más en sus habilidades primarias. Más un 5% si ha jugado dentro de su alineamiento, y más otro 5% si ha jugado correctamente su categoría.
   
Los personajes muertos no cobran experiencia. Se libran de este efecto los paladines que hayan caído en defensa de sus principios.
 
           

 


CONJUROS

  Hechiceros     Sacerdotes  
 
Los magos sólo tienen acceso a los conjuros del MJ y a los que investiguen dentro de la partida. Al ganar un nuevo nivel de experiencia tienen la oportunidad de anotarse un nuevo conjuro en su libro. Esto sólo ocurre en los niveles de conjuro donde ahora pueda memorizar un conjuro más. Aprenderá el conjuro si supera una tirada de aprender conjuros. Si el PJ es especialista y escoge un conjuro de su escuela no le hara falta ninguna tirada y lo aprenderá automáticamente.
   
Los sacerdotes tienen a su disposición cualquier conjuro oficial. Se discutirán conjuros propios o encontrados en otros sitios. Al ganar un nuevo nivel de conjuros, conocen automáticamente todos los conjuros a su disposición, salvo los creados por otros PJs o PNJs que no deseen compartirlos.
 
           
  Iniciativa e interrupción  
 
Los conjuros que no se declaren antes de tirar iniciativa no serán lanzados ese round.
El lanzador empieza su conjuro desde el momento que lo declara (a iniciativa 1) pero no lo completa hasta su tirada de iniciativa. Cualquier pérdida de concentración en este lapso le hace perder el conjuro (borrado de su memoria).
Un disipar magia estropea sin ninguna tirada cualquier conjuro que no haya sido completado antes de la iniciativa del disipar magia, incluyendo otro disipar magia. Si la iniciativa de ambos conjuros es la misma, gana el disipar magia.
Las pociones que se han tomado y su efecto no es inmediato también pueden resultar afectadas por un disipar magia, pero con la tirada habitual.
 
     

 


PERICIAS

  Restricciones     Potenciadas  
 
No pueden especializarse más que guerreros de clase única y personajes duales cuya primera categoría haya sido la de guerrero.
   
Según el manual de "Skills & Powers" los guerreros podrán gastar sus pericias de armas en "Maestría", "Alta Maestría" y "Gran Maestría".

Hechiceros de clase única o dual pueden usar sus pericias de no armas para personalizar conjuros, según "Spells & Magic".
 
           



COMBATE

  Críticos y pífias     Luchar con dos armas  
 
No hay críticos ni pifias. Así los PJs duran más y los Batezu no mueren en el primer round :)
   
Atacar también con la otra mano sólo da un ataque extra cada round.
 
           
  Enfundar     Multiplicadores  
 
Enfundar un arma y extraer otra para usarla gasta un ataque. Lo mismo para varitas, pociones, etc. No así si lo que se sostenía en la mano se deja caer al suelo al extraer el arma.
   
Multiplicar o dividir el daño sólo se aplica sobre el dado del arma. Después se añaden los modificadores que haga falta.
 
           
  Ataques múltiples     Tiros de prescisión  
 
Los ataques múltiples por alto nivel se harán a final de round. De igual manera, los ataques con armas de proyectiles que superen el índice de fuego normal.
   
No se admiten tiros de precisión para cegar ni mutilar, a menos que el monstruo esté pensado especialmente para eso, como un contemplador.
 
           

 


EFECTOS DE LAS ARMAS DE ASTA NO ESPECIFICADOS EN EL MJ:

  Inmovilizar arma     Desmontar jinete     Retener enemigo  
 
Descrito en la pág. 66 del Manual del Buen Guerrero. La partisana, el ranseur y el spetum no tienen la penalización de -4.
   
La guisarme-voulge y el hocino-curvo reciben un +4 al ataque.
   
El spetum recibe un +4 al ataque.
 
                 
  Atravesar armadura     Formación cerrada  
 
Alabarda, guisarme-voulge y pica de martillo atacan a las armaduras como si tuviesen CA 8 (excepto cuero, cuero tachonado, acolchada y piel). El pico de cuervo, además, cuando ataca a armaduras de placas o placas de bronce y golpea con éxito reduce en 1 la CA de la armadura. El efecto dura hasta que sea reparada. El ranseur sólo tiene un +4 para golpear en lugar de golpear a CA 8.
   
Dos filas de tres armas de asta pueden atacar a un enemigo antes que este pueda atacar, siempre que el enemigo no tenga también un arma de asta. Con una pica es posible hacer tres filas. El espacio ocupado a lo ancho es de metro y medio.
 
           

 


CALENDARIO

  Generalidades  
 
El calendario es parecido al azteca:

Cada año tiene 365 días, exactos, por algo estamos en un mundo de fantasía. No hay años bisiestos. Las estaciones son las mismas.

Cada año se divide en 12 meses de 30 días c/u. También hay semanas con 7 días.
 
     
  Días funestos  
 
Al final del año se "celebran" los cinco días funestos, cada uno dedicado a un dios del mal. Durante esos días, los dioses del bien tienen menos influencia que los del mal. Estos días representan la acumulación de maldad que se ha ido produciendo durante el año. Los diferentes efectos entran en vigor el día del dios que los produce y se acaban el último día del año.

El primer día es el Día de Auril, la dama del frío. Un frío glacial cubre desde entonces toda la tierra hasta final de año.
El segundo día, el conocido como el Día del odio. Se cree que Bane es el dios responsable de la desconfianza y la desarmonía entre todos los seres vivos.
El tercer día es el Día de la traición. Beshaba, dama del infortunio, y Leira, dama de las brumas colaboran con el señor de las sombras, Mask.
El cuarto día es el Día de la guerra. Entonces todos temen a Bane (el negro), a Bhaal (señor de la muerte), a Malaar (señor de las bestias), a Loviatar (dama del dolor), a Cyric (el Sol Oscuro) y a Erithnull (dios de la matanza).
El último día está consagrado a Riatzl. Ese día siempre ocurre un eclipse solar, hace frío y nunca llueve debido a poder de los cinco dioses del mal. Al día siguiente, Akros provoca una gran tormenta, que restablece el equilibrio. Todos los efectos de los días funestos se anulan.
 
     





NORMAS RACIALES

ELFOS

  Raros     Soñadores     Eternamente bellos  
 
Son raros y causan maravilla o desconfianza. Tienen siempre un ajuste de +2 ó -2 a la reacción, dependiendo de la situación.
   
Sí se les permite la ensoñación. Mientras duermen así son totalmente vulnerables, durante las tres horas que dura.
   
No les quedan cicatrices, por lo que no pierden puntos de carisma tras heridas muy graves.
 
                 
  Arqueros  
 
Pueden beneficiarse de las reglas de arquería del libro de los elfos. Según estas reglas, un elfo puede doblar su movimiento al disparar un arco, por lo que es posible moverse, disparar y cubrirse o bien alejarse, alejarse y disparar. Esto último hace que la única manera de atacar al elfo en melée sea con una carga o un índice de movimiento mayor. Sin embargo, sólo se puede hacer con armaduras ligeras: acolchada, cuero, cuero tachonado, anillas o mallas élficas.
 
     

 


HUMANOS

  Ilimitados  
 
No tienen límite de nivel. Las otras razas pueden avanzar a su nivel máximo, más tantos niveles como les permita su habilidad primaria. A partir de ahí avanzan el triple de lento.
 
     



SEMIELFOS

  Sabios  
 
No tienen ninguna característica adicional. Los ancianos son reverenciados por los conocimientos de su larga vida.
Los bardos semiélficos de mucha edad son apreciados por los humanos.
 
     

GNOMOS

  Irritantes  
 
Los gnomos son insidiosos inventores y comerciantes a lo ancho de Eunurac. Suelen gastar bromas pesadas y ser muy puntillosos con las deudas impagadas. Tienen siempre nombres largos y se ofenden gravemente cuando las demás razas los recortan a su conveniencia. Una excepción a esta regla son los gnomos del Purgigath.
 
     





NORMAS DE CATEGORÍA

El máximo de categorías que puede adoptar un personaje dual viene limitado por sus puntuaciones de habilidad y su historia.

  Luchadores     Sacerdotes  
 

Los luchadores son los únicos que empiezan con el máximo de puntos golpe en el nivel uno siempre y cuando tengan un bonificador por constitución.

Un guerrero puede efectuar tantos ataques como nivel que tenga contra criaturas de menos de 1DG. (Ver GDM pág. 57). Hablamos tanto de criaturas con DG como de personajes con NV. Esta norma se amplía, ya que al nivel 16, el guerrero recibe un ataque/nivel sobre criaturas de 1 DG. A nivel 17, lo mismo sobre criaturas de 2 DG o menos. A nivel 18, sobre criaturas de 3 DG o menos, y así hasta el nivel 23, que gana esta habilidad sobre criaturas con 8 DG o menos. Este ataque heroico no tiene efectos contra personajes o criaturas de NV 9 o superior.

Al NV 20 un guerrero gana la habilidad de retar al comandante de un ejército enemigo a combate singular en el campo de batalla. Esta habilidad no está sujeta a tirada de salvación de ninguna clase. El vencedor de este reto gana la batalla y une a los dos ejércitos bajo su mando.

   

Los dioses de este mundo son los mismos que en Los Reinos Olvidados, aunque el mundo no sea el mismo, su esfera de influencia está lo suficientemente cerca. Sin embargo, existe el dios supremo, Akros, dios del bien y su opuesto, Riatzl, dios del mal.

Se permiten todos los conjuros oficiales. Además se recomienda ampliar las listas con conjuros no oficiales (como los del tomo de vasta sabiduría), siempre con la aprobación del DM.

Cada clérigo recibe una serie de habilidades dependiendo de su deidad y nivel. Consulte a su DM de cabecera y al "Faiths and Avatars".

 
           

  Hechiceros     Ladrones  
 

Los componentes de conjuro cuestan 1 mp/nivel de conjuro. El coste debe pagarse cada vez que se lanza. Hay conjuros con componentes mucho más caros, que deberán pagarse específicamente lo indicado.

Los magos no tienen por qué saber leer/escribir para leer o escribir libros de conjuros. Se supone que estos libros están escritos con palabras antiguas, runas, símbolos, esquemas y anotaciones de cosecha propia. De ahí que sea necesaria la tirada de aprender conjuros cada vez que un mago se encuentra un nuevo conjuro.
Si se fracasa al aprender un nuevo conjuro no se puede volver a intentar hasta el siguiente nivel. Sin embargo los PNJs no pueden volver a intentarlo nunca.

Al alcanzar el nivel 18 y tras haber efectuado una hazaña mágica de gran importancia, el hechicero recibe la invitación de unirse al consejo de archimagos y ser reconocido con el título de archimago.

   
Al nivel 15 ganan las habilidades de ladrón descritas en Los reyes dragón. Los 30 puntos adicionales pueden añadirlos a las nuevas o a las viejas habilidades, con el máximo de 15 puntos a una habilidad. No se pueden acumular puntos de antes del nivel 15 para las nuevas habilidades.

El porcentaje máximo de éxito es del 95%. Sin embargo, pueden tener un porcentaje de habilidad por encima del 95%, incluso por encima del 100%. Por ejemplo, un ladrón puede desear tener Escalar paredes=145% para poder escalar paredes resbaladizas (-40%) estando herido (-10%). Con lo que tendría un 95% de posibilidades de escalarla.
 
           

Opcionalmente cada PJ puede tener un kit (y sólo uno) desde su creación. Los kits de creación propia se encuentran disponibles en la descripción de cada personaje.

  Asesino (nueva clase)     Guerrera de élite de los hielos (kit)  
 

Un asesino es como un ladrón, pero se diferencia en lo siguiente:

A nivel 1 gana 40 puntos para distribuir entre sus habilidades de ladrón en lugar de los 60 habituales. Cada nivel a partir del primero, gana 20 en lugar de los 30 habituales.

Apuñalar por la espalda sufre una modificación. En lugar de usar el multiplicador de daño de la tabla 30 de la pág. 40 del MJ, cada dos niveles completos, añade un dado extra de daño del arma que esté usando. Por ejemplo, un asesino de nv 3 añade 1d4 extra al apuñalar con la daga, lo que hace que un apuñalamiento suyo sea de 2d4 con daga o 2d3 con cuchillo.

Ataque silencioso es una nueva habilidad que consiste en tener un ataque extra tras estar luchando varios rounds contra un mismo oponente en melée, aunque sea con otra arma y siempre que le quede una mano libre. Un asesino de nv 1-4 recibe un ataque silencioso cada 4 rounds, un asesino de NV 5-8 recibe una ataque silencioso cada 3 rounds, uno de NV 9-12 tiene un ataque cada 2 rounds y con NV 13 o más, tiene un ataque cada round. Así por ejemplo un asesino luchando con una espada larga a una mano y nada en la otra, puede usar un golpe silencioso con cualquier daga o cuchillo que tenga enfundado. También puede pasar que un asesino luche con espada y daga; en este caso, la daga podría usarse para dar el ataque silencioso. Con el ataque silencioso, se hace el mismo daño como si un asesino (no un ladrón) apuñalase por la espalda.

   

Los bárbaros de los hielos entrenan a su fuerza de élite como un cuerpo especializado en la lucha contra gigantes. Todos ellos aprenden diversas maniobras con el entrenamiento y sólo se pueden utilizar con naginata. Estas maniobras son gratis con el kit y no ocupan ninguna casilla de pericia. Para calificarse como guerrero de élite de los hielos se necesita ser guerrero y tener DES 16. También es obligatoria la especialización en naginata.

NV 2 Mantener a raya I (1 oponente 1 vez al día/ 3 niveles): Impide cualquier ataque de melée de un oponente durante un round. Gasta un ataque.
NV 5 Desviar Proyectiles I (1 oponente 1vez/nivel): Impide cualquier ataque de proyectiles de un oponente durante un round. Gasta un ataque.
NV 7 Mantener a raya II (todos los oponentes del frente 1 vez al día/3 niveles. No hace daño. Se utiliza un ataque de cuerpo a cuerpo para llevarlo a cabo)
NV 10 Desviar proyectiles II (todos los oponentes del frente 1 vez al día/nivel). Gasta un ataque.
NV 12 Mantener a raya III (todos los oponentes en cuerpo a cuerpo 1 vez al día/3 niveles). Gasta un ataque.
NV 15 Desviar proyectiles III (todos los proyectiles dirigidos contra el personaje en ese turno. 1 vez al día/nivel). Gasta un ataque.
NV 17 Ataque torbellino (como Mantener a Raya III pero además todos los afectados reciben daño como si se hubieran impactado normalmente. Acción de asalto completo. 1vez al día/3 niveles.)

El personaje de Alhendra tenía otras habilidades adicionales a este kit debido a su naturaleza Shura. Consultar la ficha de Alhendra para más información.

 
           
  Orden de la sagrada estrella radiante     Religión de Keldar (clérigo esp.)  
 

La Orden de la Sagrada Estrella Radiante es una agrupación jerárquica de paladines bendecida por Akros. Sus integrantes pueden ser:

  • Guerreros, que reciben el tratamiento de Maes
  • Paladines, que reciben el tratamiento de Ser
  • Sacerdotes, que reciben el tratamiento de Lor

Todos ellos deben profesar voto de obediencia y de pobreza. Un miembro de nivel inferior siempre debe obediencia a uno de nivel superior. Comúnmente los de nivel medio toman a los iniciados como escuderos para darles experiencia en el combate. Si el PJ decide esto, trata al PNJ como un escudero.

Según ganan en experiencia, los miembros de la orden ganan los siguientes títulos:

  • NV 1: Novicio de la Estrella
  • NV 2: Escudero de la Estrella
  • NV 3: Defensor de la Estrella
  • NV 4: Defensor de la Luz Sagrada
  • NV 5: Caballero Vespertino
  • NV 6: Caballero de la Aurora
  • NV 7: Caballero de la Estrella
  • NV 8: Caballero Radiante
  • NV 9: Protector de la Sagrada Estrella
  • NV 10: Protector de la Luz Sagrada
  • NV 11: Portador de la Sagrada Estrella
  • NV 12: Portador de la Luz Sagrada
  • NV 13: Señor de la Sagrada Estrella
  • NV 14: Señor de la Luz Sagrada
  • NV 15: Apóstol de la Sagrada Estrella Radiante
  • NV 16: Ángel de la Sagrada Estrella Radiante
  • NV 17: Arcángel de la Sagrada Estrella Radiante
  • NV 18: Ungido de la Sagrada Estrella Radiante
  • NV 19: Hijo de la Sagrada Estrella Radiante
  • NV 20: Sagrada Estrella Radiante

 

   

mmmmmmmmmmmmmmmmn x

 
           
  Hojacantante (kit de guerrero)     Weapon master (kit de guerrero)  
 

La nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnno.

 

 

   

El maestro en armas es un especialista más allá de las especializaciones y las maestrías. Obtiene los beneficios de este kit cuando maneja su arma predilecta, excepto esquiva.

  • NV 1: Esquiva: El PJ tiene bonificación de -1 a la CA contra el defensor elegido.
  • NV 4: Maniobras de Combate (+2 a tiradas de maniobras especiales). Arma preferida.
  • NV 8: Golpe preciso (Daño máximo del arma en un ataque. Se declara.
  • NV 12: Maniobras defensivas (Parada extra por turno).
  • NV 16: Golpe concentrado (-4 GACO, +2 al daño acumulativo por cada impacto con éxito consecutivo. Máx. +6. Si no impacta, el contador vuelve a cero)
  • NV 20: Uno con el arma. (Todas las armas del mismo tipo que la preferida, hacen -2 al daño contra el maestro de armas, ó, Arma danzante. A escoger)

 
           
  Arquero Arcano (kit guerrero/mago)     Wxxxxxxxxxter (kit de xxxxx)  
 

El kit de Arquero Arcano es aplicable sólo a los guerreros/magos elfos.

Un personaje con este kit gana la habilidad de canalizar la energía mágica de viertos conjuros a través de su arco, de manera que las flechas que dispara desencadenan el conjuro sobre el blanco además de hacer el daño normal.

No todos los conjuros pueden canalizarse. Los arqueros arcanos son una sociedad cerrada y algunos de los conjuros que pueden utilizar no están disponibles para ni siquiera los magos elfos. Ni que decir cabe, que estos conjuros nunca se enseñan a nadie que no sea elfo. La versión imprimible de los conjuros puede descargarse aquí:

ConjurosArquero.pdf
Después de imprimir, doblar las hojas juntas por la mitad y graparlas por el centro.

 

 

   

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NORMAS DIVINAS

Los distintos dioses de Eunurac son básicamente los de Krynn, por influencia de proximidad. La historia del origen de los dioses puedes encontrarla en el apartado "La historia". Aquí aparecen indicaciones de jugabilidad.

  Dioses Mayores     Dioses intermedios     Dioses menores  
 
Conceden conjuros de cualquier nivel a sus seguidores.
Pueden crear tres avatares cada 100 años.
   
Conceden conjuros de nivel 1 al 6 a sus seguidores.
Pueden crear dos avatares cada 100 años.
   

Conceden conjuros de nivel 1 al 5 a sus seguidores.
Pueden crear un avatar cada 100 años.

 
                 
  Divinificación  
 

Para que un PJ se convierta en dios, tiene que "absorber" o apropiarse de poderes divinos. En este proceso es fundamental tener un símbolo, tanto espiritualmente como materialmente, representativo del PJ. Este símbolo servirá para recoger el poder divino y atarlo al ser del PJ. Automáticamente este objeto adquiere el poder de artefacto y constituye la base del poder del dios. El PJ tiene dos caminos para lograr esta meta:

Camino 1: Consiste en investigar hasta encontrar algún campo sin asignar a este dios. Dada la enorme dificultad de esta meta, una variante más fácil consiste en esperar la caída de un dios ya existente, y en ese momento preciso absorber sus poderes divinos. Ni que decir cabe, esta manera requiere grandes dotes de adivinación, control sobre los viajes planares, una gran sabiduría y agazaparse como una comadreja hasta que surja la probabilidad, lo que hace este camino injugable, tanto por lento como por altamente improbable.

Camino 2: Igual de difícil que el anterior, pero más factible, consiste en ganarse el derecho divino a pulso. Este es el método "permitido" en la campaña. Se basa en destruir al dios y para ello hay que destruir antes sus avatares, ya que si se destruyese la forma divina y quedase algún avatar "con vida" el dios podría recuperar sus poderes y castigar al pagano. Para destruir los avatares primero hay que hacerlos venir al plano primario o encontrarlos ahí, ya que es el único lugar donde existen. Una vez hecho, un combate suele ser suficiente para su eliminación. Hay que destruir todos los avatares del dios en un periodo máximo de 100 años, aunque probablemente las circunstancias requieran acelerar el proceso, y tomar de cada uno de ellos la sustancia que lo liga al plano divino. Esta sustancia varía según el dios: por ejemplo, el extinto Erithnul (dios de la guerra, la matanza y las destrucción) estaba ligado a su avatar mediante la sangre del avatar. Una vez destruidos todos los avatares hay que viajar al plano del dios utilizando las sustancias de cada uno de los avatares como componente material. El PJ no tiene por qué viajar sólo (es más, ni siquiera es recomendable para su salud) y allí, buscar al dios, desafiarlo y destruirlo. Entonces sólo queda su símbolo divino. Si el PJ lo adopta como suyo, usurpa la identidad y poderes del dios. En lugar de eso, el PJ puede destruir el símbolo. Una vez destruido, la esencia del dios empieza a dispersarse. Antes de que eso ocurra, el PJ debe recogerla en su propio símbolo, especificando cada uno de esos poderes que desee adoptar, como por ejemplo poder sobre la muerte, sobre la magia, sobre la curación. Todos los poderes no reclamados por el PJ podrán ser reclamados por PNJs e incluso por otros dioses. A partir de entonces el plano del dios muerto se desintegra y el PJ tiene derecho a crear su propio plano divino.

¡Y ya eres dios!

 
     
  Limitaciones divinas  
 

Un dios no puede nunca personificarse en el plano material primario, y de hecho en ningún otro plano que no sea el propio, ya que cada dios sólo existe en su plano.

La manera de los dioses de interactuar con los planos primarios e interiores es a través de avatares. Para interactuar con otros planos, como los exteriores, el dios puede crear una imagen propia, que no es un avatar, si no más bien como una ilusión, es decir, un método de llevar su conciencia a estos planos.

Un dios no puede acceder al plano de otros dioses. Típicamente, los dioses hablan entre sí deformando sus planos de manera que entren en contacto con los planos de los dioses con los que desean hablar. Todo ello implica tratar con un sistema planar R elevado a N, incomprensible para nosotros los mortales, pero un juego de niños par los dioses.

Un dios está limitado a los conocimientos que tuvo cuando era mortal, aunque claro, puede aprender cosas nuevas, y de hecho tiene bastante tiempo para ello.

Un dios puede ver cualquier lugar del plano primario, pero debe focalizar su visión en un lugar o persona en concreto, como si estuviese viendo a través de un espejo mágico. No puede ver dos lugares o personas simultáneamente. El mejor símil que he encontrado para esta limitación es el ojo de Sauron (Sr de los anillos).

Un dios recibe su poder de sus fieles y sacerdotes. Cada hora de oración produce un punto de poder, siempre que esta oración sea un acto desinteresado, como por ejemplo, no rezar para obtener conjuros. Un dios sin seguidores no tiene poder en el plano material primario; ni siquiera puede intentar llamar nuevos seguidores, si no que tiene que esperar a que un mortal lo descubra.

Los dioses pueden utilizar los puntos de poder (un uso por sesión de juego) para reproducir conjuros de sus esferas y poderes concedidos a sus clérigos. Cada poder gasta una determinada canitdad de puntos de poder según su fuerza. Sólo los sacerdotes del dios pueden canalizar el uso de los puntos de poder, y esto requiere tanto la disposición del dios como del sacerdote. Por este motivo, los puntos de poder sólo se canalizan a través de "elegidos"

 
     
  Puntos de poder     Limitaciones de los avatares  
 

Aunque ciertos dioses puedan tener variaciones, la gran mayoría se rige por los valores siguientes:

Nivel
Puntos de poder
1
10
2
100
3
1000
4
10000
5
100000
6
1000000
7
10000000

La tabla muestra cuántos puntos de poder deben gastarse para reproducir un conjuro del nivel indicado.

Hay ciertas habilidades de cada dios que también cuestan puntos de poder. Consulta cada dios específicamente. Si tu dios favorito no aparece en la tabla, créalo tú mismo.

   

Un avatar es la forma MORTAL de un dios.

No puede resucitar con conjuros clericales. Recomponer un avatar sólo puede hacerse en el plano del dios y es un proceso que dura 100 años.

Su movimiento y características están limitadas a su forma de avatar.

Sus poderes deben reproducir a los de su dios, y no otros.

Una vez muerto (destruido), su cuerpo desaparece al cabo de un tiempo, normalmente unos minutos.