SADRIE






LA HISTORIA

 

La historia se puede ir leyendo, retazo a retazo, en el apartado "LEYENDAS" de Wikieunurac:

A continuación, podrás encontrar algunos de esos momentos.
Espero que disfrutes leyéndolos tanto como nosotros jugándolos.

 
Antecedentes: Para que te centres
Introducción: Bienvenidos a Eunurac
Capítulo 1: Ciudad Arenosa
Capítulo 2: La Ciudad Perdida
Capítulo 3: El Purgigath
Capítulo 4: La forma de vida gnómica
Capítulo 5: El duelo de palas
Capítulo 6: El incendio de la posada
Capítulo 7: Nomis mata a Keldar
Capítulo 8: Piñata draña
Capítulo 9: La primera muerte de Holmes

 

 

Antecedentes

Esta aventura, La búsqueda de Sadrie, es la más larga que he escrito nunca. Contempla muchos detalles que jamás había prefijado en una partida de rol, como por ejemplo, cuál es la composición geológica del Purgigath. Fue escrita para un grupo de 4 a 8 PJs, de cualquier nivel. De hecho, la aventura puede acabarse con éxito con PJs de nivel 1, pero claro, tienen que ser superingeniosos y no dar un solo paso en falso. Un nivel bueno de jugar podría ser el 8. Se jugó con niveles entre el 11 y el 14.

La aventura fue ensayada en su día, al menos la parte que estaba escrita entonces. Un grupo de nueve aventureros llegó fácilmente hasta el final. Cogieron el camino más difícil, pero consiguieron la meta. Así que las dificultades estaban en un buen nivel. Ese mismo verano, otro grupo de aventureros intentó encontrar el templo de Sadrie pero abandonó el intento, agobiado por el modo de vida gnómico.

El siguiente grupo fueron los amigos del club de rol. Aproximadamente el marzo del 2002. Los personajes protagonistas que aparecen en esta página son los de ellos. Esta vez, un segundo grupo intentó encontrar el templo de Sadrie. Si tenéis paciencia para seguir leyendo sabréis si lograron encontrarlo, porque la aventura puede acabar de varias maneras. No es un módulo que tenga un final predeterminado, sino que se deja a los jugadores lo bastante libres como para que ganen, fracasen, o incluso les sirva de puente a otras aventuras. Victoria o fracaso están supeditados a las expectativas de cada personaje. Para aclarar conceptos: el inicio de la aventura es como un embudo que junta a los personajes en un mismo grupo, pero resolver la aventura se puede hacer de diferentes maneras, y entre cómo ha actuado cada PJ y la suerte que han tenido, van a parar a uno de los finales posibles (creo que en total había 7 finales diferentes, pero esto ya lo veréis más adelante).

Envalentonados por el éxito de la aventura "La búsqueda de Sadrie", otro grupo decidió probar suerte. La aventura había ido de boca en boca y ya se decían anécdotas míticas de ella. ¿Por qué no? Verano 2005. Grupo de 7 PJs (¿o eran 8 al final?). Nivel 7. Salieron bastante bien parados, en especial porque consiguieron llegar al final. También es cierto que el DM cerró los ojos un par de veces, pero es que ciertos errores, a las 5 de la mañana y por culpa de un dado, pueden ser obviables.

Esta aventura tiene su propio relato, es decir, un cuento escrito a partir de las andanzas de tan variopinto grupo de PJs. En un principio pensaba irlo poniendo aquí conforme se fuese escribiendo pero... ¿quién tiene tanto tiempo libre como para eso? Ahora este apartado explica cómo ha ido derivando la aventura de Sadrie y algunas de sus anécdotas.

Los dibujos que ilustran cada personaje en la sección de "personajes" son obra del padre de alhendra y Rin. Si quieres ir a su blog, verás todos los dibujos que vaya poniendo. ¡Déjale un mensaje si te gustan!

 

Bienvenidos a Eunurac

La aventura transcurre en un mundo imaginario llamado Eunurac. Eunurac es uno de esos planos primarios como el de Dragonlance o Sol oscuro o Reinos olvidados. Tiene sus propios dioses, considerados como dioses menores, y los dioses de los Reinos Olvidados, debido a una proximidad cósmico-astral. Por encima de ellos se enfrentan los dos dioses supremos: Akros (bien) y Riatzl (mal).

Es un mundo anclado en la Edad Media (pongamos s XIII), con una fuerte presencia humana, como raza dominante. Los elfos aquí no son tan abundantes como en otros mundos, debido a un gran éxodo. A partir de las Guerras Mágicas, y como consecuencia última, la magia ha ido desapareciendo paulatinamente hasta ser residual (nunca me cansaré de repetirlo). No es normal encontrar torres de hechicería en cada ciudad, y los objetos mágicos no se venden. ¿Has encontrado una espada +1? Perfecto, porque no hallarás más de 5 en toda tu vida. ¿Has encontrado una espada +3? Tienes un tesoro entre tus manos. Es bastante normal encontrarse a un guerrero de nivel 18 sin espada mágica, sobretodo si nunca ha sido aventurero. Esta necesidad es la que impulsa a buscar el templo de Sadrie.

Geográficamente el continente que forma la parte conocida de Eunurac tiene dos partes bien diferenciadas, una gran península al noreste, y la parte central. La enorme península empieza en la cordillera de Las Cumbres Nevadas y va hasta los lejanos hielos del norte. En este escenario se desarrollan las aventuras de dos de los héroes más grandes que ha conocido Eunurac, los llamados CN, que poco tienen que ver con la búsqueda de Sadrie. En cambio en la parte central hay varias áreas: Alfa, El Gran Desierto, Los Reinos Humanos, Las Montañas Aguja y una pequeña región mal llamada el Purgigath. Todas estas zonas están referidas de una manera u otra a la historia de Sadrie, si bien a veces figuren con otros nombre. La razón es clara: cada lugar pone nombre distintos a las mismas áreas según sus hábitos y costumbres. Aún más una tercera región, el Valle Elevado es el escenario de las aventuras de "La rosa de los vientos", nombre con el que se conoce a una compañía de aventureros de tremendo poder mágico en un mundo casi sin magia.

 

Ciudad Arenosa

Aquí empezó el origen de la leyenda. Los PJs se juntaron en una ciudad al borde del desierto que había sido, tiempo atrás, una ciudad rica e importante. En una posada se conocen Keldar, Asgaard, Marleck, Harkoon y Herkan (quien realmente se les unió un poco más adelante, pero todos sabemos que los bardos siempre se equivocan). Allí se pelearon Keldar y Harkoon, en principio por culpa de un bardo y luego por motivos de alineamiento. Marleck le robó un mapa a un ladrón borracho que se empeñaba a jugar a los dados con ellos. Lo copió y le devolvió el original.

Después de acordar que necesitaban una buena aventura, y con el mapa como excusa, van a ver al bardo para que les cuente la historia de Sadrie y a un mercader para comprarle suministros para el viaje. Porque el mapa, llevaba a la Ciudad Perdida, donde el bardo les dijo que podían encontrar el templo de Sadrie, o un indicio de él. La Ciudad Perdida era, según el bardo, una auténtica joya en medio del Gran Desierto (un desierto que se tardaba 3 años en ser atravesado), con tesoro, objetos mágicos, comida, agua... y mucha información de épocas pasadas. Así que van al puesto comercial y tratan con el mercader más importante acerca de los suministros necesarios. Consiguen un buen descuento ofreciéndole un anillo de levitar que Keldar tenía de más (con sus botas mágicas de saltar tenía de sobras).

Total, que después de que Keldar comprara, se acostara con y liberara a una esclava, siendo miles de piezas de oro más pobre, pero mucho más feliz, partieron con su caravana de camellos hacia el desierto. Con cierta prisa, ya que la guardia de la ciudad les perseguía porque Herkan había matado al posadero por unas cuantas monedas de plata. Los personajes empezaban a encontrar su papel en la historia.

 

La Ciudad Perdida

Sudando por el día y estornudando por la noche, atravesaron el tórrido desierto. Si hubieran escogido la ruta de los pozos de agua que marcaba el mapa que tenían hubieran sido asaltados por chacales, esclavistas, monstruos de arena y cosas más desagradables. Pero como potentados que eran, habían comprado todo el agua que les era necesaria y atravesaban el desierto en línea recta. Así, en lugar de 3 meses tardaban 1. No tuvieron más encuentros que una columna de fuego, a lo lejos, recién entrada la noche el primer día.

Después de una dura ascensión, llegaron a la Ciudad Perdida, o Nárzal, como descubrirían más adelante. La ciudad estaba en ruinas, deshabitada, sin animales, plantas ni agua (es que el bardo estaba bien informado). Pero todos sentían una presencia que les observaba, como ese lo alto. Entraron por la calle principal hasta la plaza mayor. Allí había una gran edificio intacto que ponía "Archivo de la Ciudad de Narzal", pero como ninguno sabía leer elfo y Marleck falló la tirada de leer lenguajes (recordemos que lo suyo es matar) se quedaron sin saber qué ponía.

Se encontraron a Mordamir, Nomis y a Arctostaphylos, y después de una presentación bastante desconfiada (en plan "si me tira un conjuro, le arreo un flechazo / si me dispara una flecha se come una bola de fuego") decidieron buscar todos juntos el templo de Sadrie. Entonces, sus carros-cuba reventaron con un bonito combar madera. Eran los cuatro aventureros de la posada, quienes habían descubierto que les habían robado la idea del templo de Sadrie. No querían competencia, así que les atacaron por sorpresa y lograron matar a Herkan antes de que murieran 3 de ellos. El cuarto miembro huyó, para resucitar a sus compañeros con la ayuda de Arctostaphylos y la promesa de no atacarles jamás.

Aún recuperándose de las heridas, con Mordamir raptado por el superviviente y con un Arctostaphylos sin conjuros de curación, fueron atacados por una horda de monstruos surgidos como de la nada. No murieron por un pelo aunque por la noche tuvieron pesadillas. Aquí se despiden Harkoon y Asgaard, quienes son despedazados cruelmente por el monstruo que habita la ciudad, cuando van a investigar por su cuenta (o no, quién sabe, al fin y al cabo son PJs).

Al día siguiente entraron en el edificio de Narzal, que no tenía más que una puerta. No podía afectarle magia alguna y cerca de la puerta habían diez golems de obsidiana a punto para machacarles los huesos. Marleck solucionó el problema al descubrir que tras arrojarles un lazo y tirarlos al suelo, los golems se ponían en pie y volvían a su pedestal. Así los destruyeron a todos, pero tardaron mucho, se puso el sol, y les atacó otra horda de monstruos. Al querer entrar a toda prisa, tropezaron con telarañas de cristal y sus propietarias la emprendieron a mordiscos con ellos, casi matando a los dos sacerdotes del grupo. Nomis lo impidió en un muestra pocas veces vista de valor y destreza.

Dentro del templo, pasaron dos días rebuscando entre los manuscritos, alguna referencia del templo de Sadrie. Por la noche seguían teniendo pesadillas, y un diario de un grupo de aventureros les previno de que las pesadillas podían ser mortales. Al final encuentran una referencia a Sadrie en un documento de vasallaje que fija el impuesto que debe pagar el templo a la ciudad de Nárzal. El documento describe la ruta, aunque es muy imprecisa. Por azar, descubren un pentágono de teleportación que debería llevarles a Sadrie. Pero algo falla y se desvían en el último momento, aterrizando en un camino lodoso.

A partir de ese momento, la vida de Keldar, Marleck, Herkan, Mordamir, Nomis y Arctostaphylos cambiaría para siempre. Acababan de emprender la búsqueda de Sadrie.

 

El Purgigath

Aunque todos los gnomos dicen que van al pueblo, en realidad hay dos pueblos. El día que ellos fueron conscientes de ello, también descubrieron que ambos pueblos se llamaban de la misma forma. Así que dividieron el nombre en dos mitades, siendo un pueblo Purg y el otro Ijath. La pronunciación se fue limando con los años.

La región consta de estos dos pueblos y un laberinto, en el que sólo los guías se mueven con relaiva facilidad. Parece ser que el templo está en medio del laberinto. Un reconocimiento aéreo sería útil, pero, como es primavera, hay un 10% de que haga sol, un 40% de que llueva y un 50% de que haga niebla. A causa del mal tiempo es posible que a 30 metros soplen fuertes vientos que impidan un vuelo sostenido. Los aventureros pronto decubren que no pueden saltar los arbustos que forman el laberinto (de 30 metros del alto), ni atravesarlos sin sufrir heridas horribles, y que quemándolos desprenden gas venenoso. Además, se prohibe explícitamente la entrada al laberinto de noche, pues el mago Geek, guardián el laberinto, duerme y los monstruos que su poder contiene campan a sus anchas.

El porqué de todo este derroche de poder e infortunios contra los héroes se debe a que en algún lugar de esta región difícilmente explorable por medios convencionales, se encuentra el legendario templo de Sadrie. El templo es de origen élfico. Esta es la pista principal por la que se tienen que guiar en la exploración de la zona. A través de los retazos que ha dejado la antigüedad en el presente, desde antigüos monumentos hasta costumbres cotidianas inexplicables desde un punto de vista gnómico, los aventureros desentrañan la localización del templo.

 

La forma de vida gnómica

Que los gnomos del lugar son una espécie atípica, es algo que salta a la vista. No tienen rey ni alcalde ni jefe. No viven en bosques ni bajo tierra. Se organizan por gremios, donde el jefe del gremio es aquél elegido democráticamente entre los del gremio. Cometer un delito en el Purgigath es algo muy grave. Además de ser acosado por la milicia gnómica, ningún gremio le da acceso a sus servicios. El dinero no es una razón por sí sola, sino que los gnomos tienen un sentimiento de comunidad muy marcado, sumiendo en el ostracismo a cualquiera que no se comporte de una manera civilizada (como ocurre con mucho aventureros). Si esto no es suficiente, los gnomos confían en el mago Geek, que usa la magia de los antiguos elfos, para que castigue a los criminales.

Los gnomos han instituido un gremio, el de los guías, que se encarga a dirigir a los aventureros por la región. El guía es prescindible, pero a costa de quedarse sin saber la historia local y de perderse constantemente. Los guías, principalmente recorren la ruta de los nueve pasos. Se ve que la única persona que ha encontrado el templo de Sadrie y ha salido de él con vida, pasó por esos nueve lugares antes de encontrar el templo. Cobran una moneda de oro por persona y día. El guía que guió a los aventureros fue Pepito, el número dos de la clasificación de guías. Evidentemente, los llevó a los 9 pasos. El oro puede no ser lo principal para los gnomos del Purgigath, pero hace mucho que estas pequeñas gentes aprendieron cuánto están dispuestos a pagar los aventureros por ir detrás de una leyenda.

Una cosa si es cierta: todo el tiempo que los PJs estuvieron allí pudieron disfrutar de todos lo lujos. Los gnomos cobraban precios altos (cuadriplicando el coste base de cualquier objeto y servicio), pero daban un servicio excelente. Como resultado de este comportamiento tan fenicio, casi todos los PJs acaban experimentando un rechazo enfermizo hacia los gnomos y todo lo que su (miserable, ruin y codiciosa) existencia representa.

Entre las costumbres más simpáticas de los gnomos, la más vistosa es el dedicar cada día de la semana a una actividad o concurso en concreto. Todos los días un gremio específico organiza un conjunto de actividades en la gran plaza mayor, algunas de ellas un concurso en el que los PJs pueden apuntarse e incluso ganar. Eso sí, sólo es posible ganar estos concursos con astucia, ya que los participantes son mucho más capaces que casi cualquier PJ. También se reserva un día para que los aventureros que lo deseen organicen sus propias actividades, poesía, espectáculos y combates.

 

El duelo de palas

Es de sobra sabido que en el Purgigath converjan aventureros de todas clases. Nomis encontró a dos de ellos en lo alto de la colina central, junto al árbol del ahorcado. Éstos eran un par de pendencieros expertos en "duelos de palas" y no dudaron en vacilarle a Nomis (el elfo del grupo). Nomis accedió gustoso tras saber las normas, ya que sospechaba que aquél par no le llegaban a la altura de la suela del zapato (textualmente). Es decir, que con su nivel 11 los barría y punto. El duelo de palas consiste en un combate por número indefinido de asaltos (rounds) hasta que uno de los dos oponentes logra chafarle la nariz al otro con un golpe plano de una pala. Sí, es tan doloroso como parece. Ved más abajo el reglamento. El combate se alargó más de lo previsto. Concretamente Nomis esperaba ganar en el primer asalto y duró 4. Era bueno el chico, y además tenía el mismo número de ataques que él, un experto guerrero. El combate estana bastante igualado, a falta de calcular la CA. Comparad, si no, las estadísticas:

Nomis (héroe NV 11)

  • GAC0 base: 10
  • PG: 89 (aprox)
  • Habilidades especiales:
    • FRZ 18 (+1)
    • DES 19
    • CON 16
  • Impedimentos especiales:
    • Tiro precisión doble (-8)
    • Sin pericia en pala (-2)
  • GAC0 pala: 20 (=10-1+8+2)
  • Nº ataques pala: 1,5 (guerrero)

Duelista de palas (chulillo NV 3)

  • GAC0 base: 18
  • PG: 21
  • Habilidades especiales:
    • FRZ 17 (+1)
    • Especialización en pala (+1)
    • Ventaja como duelista de pala en tiros precisión (+4)
  • Impedimentos especiales:
    • Tiro precisión doble (-8)
  • GAC0 pala: 20 (=18-1-1-4+8)
  • Nº ataques pala: 1,5 (especialista)

Normas del duelo de palas

  • Los participantes no podrán llevar una armadura mejor que de cuero o acolchada (CA 8)
  • El únca arma a usar es una pala.
  • El combate durará tantos asaltos como sea necesario o uno de los dos se rinda.
  • Ganará quien logre chafar la nariz al otro de un palazo plano (tiro doble de precisión)

Nomis ganó al chulillo, recibiendo una mísera cantidad de puntos de experiencia. Pero desde entonces fue el Campeón del duelo de palas. Más tarde se enfrentó contra dos gemelas de unn grupo aventurero rival y perdió su título. Como no tenía las 20.000 mo que valía la regeneración de su nariz, tuvo que pasarse una semana con un elaborado (pero nada mágico) vendaje. Y, claro, Keldar retrasó su curación apretando tan tentadora protuberancia: una nariz roja e hinchada más propia de un enano que de un elfo.

 

El incendio de la posada

Un tema muy comprometido. Arctostaphylos, un sacerdote del bien, en un acceso de rabia utiliza su conjuro de búsqueda para desencadenar un enorme meteorito sobre la posada de Ijath. Para aquellos que no lo sepáis, un conjuro de búsqueda es un don especial que una deidad ofrece a un siervo excepcional para llevar a cabo una misión difícil. La posada fue totalmente arrasada. Pero los hechos tenían antecedentes.

El grupo liderado por Marte alias Corazón de Piedra había resucitado en Narzal gracias a la ayuda en secreto de Arctos. Después de la batalla, sólo quedó con vida el ladrón del grupo, que pidió a Arctos que resucitara a sus compañeros. Arctos, quien no quería ver mermado su poder ni quedar a merced de cuatro enemigos recompuestos, resucitó sólo al sacerdote del grupo, quien ya se encargaría de resucitar a los demás, lo que les daba cuatro días de ventaja en la búsqueda de Sadrie sobre el grupo rival. A cambio, Arctos le hizo prometer que nunca más volverían a atacarle a él o a su grupo.

Mucho más tarde el grupo rival coincidió con el grupo de PJs en la posada de Ijath. Todos estaban informados de la palabra dada, pero Akhat alias Fuego Eterno, no estaba dispuesta a dejar marchar a los PJs sin un justo castigo. Al fin y al cabo, era caótica neutral. Atacó a 4 PJs que estaban tan ricamente comiendo en la posada con una bola de fuego. Rápidamente se entabló una batalla en la que los PJs desataban su furia asesina, mientras los compañeros de Akhat intentaban poner paz, llegando incluso a ofrecerles la cabeza de su compañera, pero no atendían a razones. Los PJs acorralaron a los PNJs en el pasillo del piso de arriba. Dada la tendencia a lanzar bolas de fuego de Akhat, el clérigo había adoptado una manera particular de combatir, y era creando un conjuro de control de temperatura alrededor del grupo e incitando a Akhat a lanzar las bolas de fuego a quemarropa.

Pero aquel asalto, mientras Marleck y Herkan rodeaban la posada para subir por las ventanas y sorprender al enemigo por la espalda, Arctos les lanzaba un poderoso golpe de llama que no hizo mella en ellos. No supo ver que había habido un conjuro de controlar el clima sobre el grupo enemego, y sufrió en sus carnes la bola de fuego de estallido retardado que lanzaba Akhat sobre ellos. En ese momento, Arctostaphylos sumó su rabia por el daño sufrido, por ver malgastado uno de sus mejores conjuros sin explicación aparente, y por la promesa rota. Invocó el poder de su dios, y el cielo se abrió para vomitar un gran meteoro de fuego sobre sus enemigos. Tal era el radio, que la posada casi reventó por la explosión. Afortunadamente los clientes hacía rato que habían puesto los pies en polvorosa.

Rápidamente los gnomos se movilizaron en escuadras de bomberos para apagar el incendio con cubos de agua (suena tan ridículo como parece). Apenados unos y conmovidos los demás por el suceso, los PJs ayudaron de la mejor manera que les pareció posible. Keldar usó sus músculos para llevar cantidades ingentes de agua. Luego comprobó que su fuerza se aprovechaba mejor derribando paredes para que no se propagase el fuego. Mordamir conjuraba conos de frío contra el fuego. Arctos creaba agua ¿arrepentido? contra las llamas. Herkan lanzaba "apresuramientos" a los gnomos bomberos, no tanto para que fueran deprisa sino como para que envejeciesen. Marleck rescataba las pertenencias de los PNJs del fuego, y ayudaba aquí y allá.

Cuando el fuego se apagó, la posada no era más que cenizas. Keldar pagó generosamente por su reconstrucción y así consiguió tres cosas: Ganar la admiración de los gnomos, que los gnomos no echasen a patadas a su grupo, y que le pusieran su nombre a la posada. Desde entonces, la posada de Keldar.

 

Nomis mata a Keldar

Una oscura noche, después de una opípara cena, Keldar va a dar una vuelta por el pueblo en busca de compañía femenina. Se informa bien, pero la única humana en el pueblo es la que ha sido contratada temporalmente como parte de la milicia. ¿Qué hace una humana como parte de la milicia? Eso es otra historia. La chica, una guerrera llamada Átane, había sido contratada junto con la "Compañía del erizo". Estaban en el cuartel de la milicia cuando Keldar llegó.

Dijo que se trataba de un asunto importante, y así el líder le dejó pasar. Keldar no iba sólo. Le acompañaba Nomis, que se aburría, porque sólo dormía 3 horas al día. Nada más entrar se dirigió directamente a la única mujer en la sala, ignorando a todos los presentes, y desplegó sus encantos. Alegando calor se quitó el peto de la armadura enseñando sus músculos poderosos y Átane no pudo menos que quedar locamente prendada de él. Nomis imitó a Keldar en todos sus movimientos y palabras hasta que, enfadado porque sus estupideces podían hacerle quedar como un payaso delante de la chica le espetó:

"Calla, bufón."

Al momento, y gravemente ofendido Nomis se levantó de la silla y echó mano de sus dardos. Keldar de sus espadas. Pero Nomis fue más rápido. Demasiado tarde se dio cuenta de que los dardos estaban envenenados y Keldar cayó al suelo muerto.

La resurrección de Keldar fue un asunto fácil. Le hicieron creer que los dardos eran somníferos y no mortales. Átane le sirvió de enfermera en su convalecencia y aquello creó un lazo que apaciguó en parte la ira incontenida del poderoso Keldar.

 

Piñata draña

En la grieta cercana a Menzoberranzán donde moran las drañas, hay un templo olvidado que sirve de cuartel general al cierto antiguo maestro de armas de cierta casa drow. Jon, Arya y Arthos esperan a que funcione el engaño de Pío, que debe hacer subir a las drañas una por una a través de la escalera.

Sólo suben 2 de ellas, pero la primera recibe una salvaje acometida de mandoblazos y estocadas al asomar la cabeza. Vista la gravedad de la situación y el hecho de no poder retroceder a causa de la compañera que le sigue, decide dar un gran salto y colgarse del techo cabeza abajo. Antes de que pueda emprender ninguna otra acción, Arya acciona la recién conseguida varita de glóbulos viscosos y la atrapa en una masa viscosa. Tras liquidar rápidamente a la segunda draña, los PJs miran al techo contentos y la emprenden contra la indefensa draña al grito de "¡¡piñata, piñata!!".

 

La primera muerte de Holmes

El peligro acechaba a los héroes por todos lados. Los héores luchaban en la sala de la torre secreta de los seguidores de Vhaeraun cuando el mago que los lideraba convirtió el suelo en cristal. El contemplador que vivía inmediatamente debajo los atacó a todos, héroes y villanos y hubo mucha muerte:

El mago drow resultó desintegrado.

El sacerdote drow quedó petrificado.

Los capitanes drow fueron devorados por el insaciable contemplador.

Y Holmes fue alcanzado por un rayo de muerte.

Finde la crónica. ¿Será revivido?

 

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